Vodní cesty Stirlandu jsou plné pirátů, pašeráctví
a dalších ještě méně bohulibých přečinů. Velmi často
bývají najímáni žoldnéři, aby obsadili jednu z mnoha
trážních věžiček na březích řeky Stir a bedlivě
sledovali každého lumpa, který se pokusí tajně přejít
přes hranice do Stirlandu.
Jedna z band byla najata místním purkmistrem, aby střežila
úsek řeky u jednoho z mnoha přechodů. Další banda
naložená kontrabandem se snaží projít neviděna.
Věž, most, řeka.
Řeka široká 6" protéká přes střed stolu z východu na západ 18" od severního okraje hrací plochy. (viz obrázek). Zhruba v polovině ji přetíná úzký most. Strážní věž nebo podobný terénní prvek by mel být umístěn asi 3" jak od břehu tak od kraje mostu na severní straně řeky. Zbytek terénu by měli rozmísťovat střídavě oba hráči. Stromy, drobné přístavky, nízké zdi a podobně jsou zvláště vhodné, ale jediný vyšší bod má tvořit strážní věž. Herní plocha by měla být zhruba 4'x4'.
Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, může si vybrat, zda
chce být útočníkem nebo obráncem, pokud je jeden gang
výrazně zlý (Posedlí, Skaveni, Nemrtví, ...), bude tento
gang útočníkem, nemají-li oba hráči zlé gangy v
kterémžto případě házejte jako obvykle (Třeba jeden z
gangů pobil původní posádku věže, kdo ví?)
Obránce rozestaví celý svůj gang v prostoru na severním
břehu řeky. Mohou začínat i ve věži, pokud chtějí.
Útočník se pak rozmístí do 8" od jižního okraje stolu.
Plížení ve tmě: Útočníci se chytře
rozhodli pro noční útok. Viditelnost je snížena na 2d6x3",
což musí být hozeno pro každý model zvlášť v případě,
že chtějí napadat, střílet nebo kouzlit na nepřítele.
Každý model mimo dohled je považován za skrytý a nemůže
být cílem střelby nebo kouzel. Model s lucernou nebo pochodní
či do 3" od ní může znásobit dohled 5 místo 3.
Strážní věž se pro tento účel považuje za lucernu.
Jakýkoliv model do 3" od lucerny je automaticky vidět
nezávisle na vzdálenosti.
Povinnost hlídky: Obránci si zpočátku nejsou
vědomi přítomnosti útočníků. Pohybují se jen o d6"
za kolo dokud nespatří jednoho z útočníků nebo dokud není
někdo z obránců zasažen střelbou, kouzlem nebo napaden v
souboji nablízko. Než se tohle stane každý z hráčů hází
d6 za každý model v obráncově gangu, kdo hodí více, může
v tomto kole pohnout modelem až o tolik, kolik hodil, palců.
útočník nesmí modelem vymanévrovat ze stolu nebo do řeky.
Je-li výsledek hodu nerozhodný, může vlastním modelem
pohnout obránce. Dokud jen vykonává povinnost hlídky nesmí
obránce střílet ani kouzlit. Jakmile je útočník spatřen,
může se celý gang začít pohybovat jako normálně.
Řeka: Řeka funguje podle pravidle na straně
14 EiF. Považuje se za hlubokou a teče z východu na západ.
První kolo má útočník
Hra končí jakmile jeden z gangů selže v testu na útěk z boje. Hra rovněž skončí, pokud útočník dostane 25% svých modelů ven ze severního konce bojiště. Zvířata se do tohoto počtu nepočítají. Protože je obránce v dobře opevněné pozici, musí skládat testy na útěk z boje až bude 50% jeho gangy vyřazeno.
+1 za přežití - Hrdina nebo skupina pomocníků, kteří
přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.
+1 pro vítězného vůdce - Vůdce vítězné bandy získává 1
bod zkušenosti.
+1 za vyřazeného nepřítele - Hrdina získává 1 bod
zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
+1 za únik - každý model útočníka, který unikne severním
koncem stolu, získává +1 bod zkušenosti.
Pokud obránce zvítězí, dostane 20xd6 zlatých plus 5 zlatých za každého nepřítele, kterého vyřadili z boje.